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Storiella sul tressette
Regole della ©alocsirB chiamata giocata un giorno a Povo da 6 pazzi

 

A cosa possiamo giocare? La domanda giusta da farsi è: Quanti siamo?
Notate che occorre avere un mazzo di 40 carte regionali (molto meglio le trentine delle trevisane!).

In 2: scopa, briscola, briscola a 31, tressette, consina

In 3: scopa, briscola, briscola a 31, tressette con il pozzo, tressette a non prendere

In 4: tressette, briscola, scopone, consina, madrasso

In 5: briscola chiamata

In 6: briscola chiamata, tressette incrociato su un toro

In 7: briscola chiamata con il morto

In 8: briscola chiamata, briscola chiamata con due mazzi

In 9: briscola chiamata con due mazzi con il morto

In 10: briscola chiamata con due mazzi

In più di 10: dividetevi in due o più gruppi e scegliete dall'elenco qua sopra

Sempre e comunque: presidente - vedi le regole (doc, 23KB), vecchia (o pampalugo)

 

Briscola: si può giocare in 2, 3 o 4 giocatori. Se si gioca in tre, bisogna togliere un 2 dal mazzo, oppure lasciare in tavola l'ultima carta. Le carte hanno un valore, di presa e di punti; in ordine crescente di presa (ognuna è più forte di ognuna delle precedenti) esse sono: due, quattro, cinque, sei, sette (valgono tutte 0 punti, ovvero scartini), fante (2 punti), cavallo (3 punti), re (4 punti), tre (10 punti) e asso (11 punti). In totale ci sono quindi 120 punti. L'obiettivo del gioco è totalizzare più punti degli avversari.
Ogni giocatore riceve tre carte; una carta viene posta sul tavolo, scoperta, e il mazzo delle rimanenti viene messo, coperto, di traverso sopra la carta scoperta, in modo che questa sporga e si possa vedere: essa è la briscola. Si gioca in senso antiorario: ogni giocatore mette sul tavolo una carta scoperta, a sua scelta. Il seme della prima carta in ogni presa è quello che vince in quella presa, a meno che qualcuno non giochi una briscola (ovvero una carta dello stesso seme della briscola), che prende su tutti gli altri semi.

Briscola chiamata (a punti): per prese e punti valgono le regole della briscola. Si gioca in cinque; ognuno riceve e guarda subito tutte le 8 carte che gli spettano. Inizia l'asta: il giocatore alla destra del mazziere dichiara quanti punti pensa di poter fare con le sue carte e assieme ad un'altra carta, posseduta da lui stesso o da un compagno, che però non va dichiarata ora. Il primo giocatore deve dichiarare almeno 61. Ora, in senso antiorario, ogni giocatore può decidere se lasciare o rilanciare, ovvero dire un numero più alto dell'ultimo dichiarato, e ovviamente minore o uguale a 120. Chi decide di lasciare non può più rilanciare, nemmeno in eventuali giri successivi. L'asta continua in ordine, finchè non rimane un solo concorrente. Egli ora dichiara la carta che vuole chiamare, il cui seme diventa la briscola; ciò significa che il giocatore che possiede quella carta giocherà con il chiamante, mentre gli altri tre giocatori giocheranno insieme contro questa coppia. Ovviamente il compagno cercherà di non farsi scoprire il più a lungo possibile, in modo da ingannare i giocatori che sono contro di lui. Il chiamante e il chiamato, che giocano nella stessa squadra, per vincere devono totalizzare un punteggio maggiore o uguale a quello dichiarato dal chiamante nell'asta. Gli altri tre giocatori devono impedirlo.
È possibile assegnare dei punti a ognuno dopo ogni partita, in modo da avere una "classifica generale": vincerà chi per primo totalizzerà un numero di punti concordato all'inizio, o chi avrà più punti degli altri dopo un numero prefissato di partite. I punti si attribuiscono in questo modo:

 
se il chiamante vince
se il chiamante perde
punti dichiarati
chiamante
chiamato
altri
chiamante
chiamato
altri
da 61 a 70
+2
+1
-1
-2
-1
+1
da 71 a 80
+4
+2
-2
-4
-2
+2
da 81 a 90
+6
+3
-3
-6
-3
+3
da 91 a 100
+8
+4
-4
-8
-4
+4
da 101 a 110
+10
+5
-5
-10
-5
+5
da 111 a 120
+12
+6
-6
-12
-6
+6

In questo modo la somma dei punti totalizzati dai giocatori dopo ogni partita è sempre zero.

Briscola chiamata (a carta): anche in questo caso si gioca in cinque e si distribuiscono otto carte a testa. Si svolge l'asta, ma questa volta bisogna chiamare il valore della carta che si intende chiamare (asso, tre, re, ecc.). All'inizio il giocatore alla destra del mazziere deve chiamare asso o una carta più bassa, a sua scelta. Gli altri possono lasciare o chiamare una carta più bassa di quella chiamata per ultima. Se si arriva a chiamare il 2, si può vincere l'asta chiamando sempre il 2, ma aumentando i punti che si intendono fare. Ad esempio, se un giocatore chiama il 2, quello successivo può chiamare il 2 a 62 o più punti, o lasciare. Chi vince l'asta non dichiara subito il seme della carta prescelta, ma inizia a giocare. Se nella prima mano il chiamante o altri vogliono giocare una carta del valore di quella chiamata, la giocano coperta. Se gioca una carta coperta, il chiamante lascia nel dubbio tutti gli altri giocatori, che non sanno quale carta è stata giocata per prima. Quando tutti hanno giocato la prima mano, il chiamante dichiara il seme della carta chiamata, che è il seme della briscola. Solo ora si possono scoprire le eventuali carte giocate coperte. Può darsi che il compagno si sia già scoperto giocando la carta chiamata (coperta). In generale non è bene scoprirsi subito, ma può valerne la pena se sono in gioco molti punti nella prima mano oppure se si hanno carte molto belle di quel seme, in modo da far sapere subito al chiamante che deve evitare di mangiare le briscole al compagno. A questo punto si continua normalmente. Il chiamante e il compagno vincono se totalizzano almeno 61 punti, o più di quelli dichiarati nell'asta dal chiamante. Naturalmente un giocatore può anche chiamarsi in mano, ovvero chiamare una carta che possiede.
Nota: si può giocare anche in sei, togliendo i 2 e dando sei carte a testa; oppure in otto, con cinque carte a testa. Ovviamente in questi casi è più facile per chi ha belle carte totalizzare molti punti; inoltre in una sola presa si può decidere la partita.

Briscola a 31: si gioca esattamente come la briscola, solo che ogni giocatore tiene a mente i suoi punti. Vince chi per primo arriva a 31 punti. Se un giocatore dichiara di essere arrivato a 31, ma non è vero, perde la partita.

Madrasso: si gioca in 4, tra due coppie di compagni che siedono incrociate, con un mazzo di 40 carte regionali. Ha le stesse regole di base della briscola per punti e prese. L'unica differenza è che chi fa l'ultima mano prende 10 punti di bonus. Dunque per ogni partita sono in palio 130 punti. Il mazziere distribuisce dieci carte a testa, avendo cura di porre la ventunesima scoperta vicino a sè. Questa sarà la briscola e apparterrà al mazziere, che potrà giocarla quando vorrà. Se uno degli avversari del mazziere ha il sette dello stesso seme della briscola, può fare cambio: prendersi la briscola del mazziere e lasciare a lui il sette. Ovviamente questo conviene se la carta scoperta è almeno una figura. E' obbligatorio rispondere a seme, finchè si possiedono carte del seme giocato; in caso contrario si può giocare qualsiasi carta. Se qualcuno non risponde a seme pur potendolo fare, la partita viene vinta dalla coppia avversaria, che riceve 130 punti. Vince la coppia che arriva per prima a 777 punti.

Tressette: due coppie di compagni siedono incrociate, giocando con un mazzo di 40 carte regionali. Il mazziere distribuisce dieci carte a testa. Per quanto riguarda la presa, la carta più altra è il 3, seguito da 2, asso, re, cavallo, fante (o donna), sette, sei, cinque, quattro. Invece ai fini del punteggio la carta più alta è l'asso (che vale un punto), mentre tre, due e figure valgono 1/3 di punto. Le altre carte sono scartini, non valgono nulla. C'è inoltre un punto di tavola, che va a chi fa l'ultima mano. Ad ogni mano vince il seme della carta giocata per prima. Il giocatore alla destra del mazziere inizia il gioco; tutti devono rispondere a seme, finchè possono. Se non possiedono più carte del seme scelto dal primo di mano, possono giocare qualsiasi altro seme. E' assolutamente vietato parlare: i compagni possono però farsi dei segni al momento di giocare la propria carta, per dire che hanno in mano asso, tre o due del seme che stanno giocando, o per dire che è l'ultima carta di quel seme ("volo") o che se ne hanno in mano ancora ("striscio") o per chiedere al compagno di prendere e giocare ancora quel seme ("busso").
Esistono poi gli "accuso": quando un giocatore ha in mano tre o quattro assi o tre o quattro tre o tre o quattro due oppure asso, due e tre di uno stesso seme, può dichiararli durante la prima mano entro il proprio turno: riceverà così tre punti in più per ogni accuso a fine partita (quattro se accusa quattro assi o quattro tre o quattro due).
Se un giocatore ha in mano una sola carta da tressette (cioè asso, o due o tre) e 9 scartini oppure solo tre figure e 7 scartini, può mandare a monte, cioè far ridare le carte. Deve farlo prima che il primo di mano inizi a giocare. Ovviamente bisogna tener conto che se un giocatore può mandare a monte, il compagno può avere carte molto belle.

Tressette con il pozzo

Tressette a non prendere: si gioca in 3 persone; le regole sono quelle del tressette, ma lo scopo è totalizzare meno punti possibile, ricordando che è obbligatorio farne almeno 1. Il mazziere distribuisce 13 carte a testa, ma ne dà 14 al primo di mano. Questo valuta le sue carte e ne passa una coperta al giocatore alla sua destra, che la mette fra le sue e procede nello stesso modo. Ora il mazziere ha 14 carte: ne sceglie una e la mette, coperta, sul tavolo. Questa carta sarà di chi fa l'ultima presa. A fine partita si contano i punti, e si segna chi perde: perde chi fa meno di un punto, oppure, se tutti hanno fatto più di un punto, perde chi ha il punteggio maggiore. Ovviamente se un giocatore ha carte molto belle, può tentare di fare cappotto, cioè fare tutte le prese. Chi raggiunge per primo il numero prestabilito di sconfitte, perde la partita.

Tressette incrociato su un toro: non preoccupatevi, non è necessario procurarsi un bovino! Si tratta di tre partite giocate contemporaneamnete, tra sei giocatori disposti in modo che tre siano di fronte agli altri tre. Chi si trova in mezzo, giocherà una partita con le due persone alla sua sinistra e quella di fronte a lui e un'altra con le due persone alla sua destra e quella di fronte a lui. Chi si trova ai lati giocherà una partita con le tre persone a lui più vicine e un'altra con quella di fronte e con le due esterne. Quest'ultima partita va giocata in senso orario, perchè i giocatori devono immaginare di essere su un toro. (ok, è troppo difficile da spiegare, se non avete capito niente è colpa mia...) Alla fine delle tre partite ogni persona somma i punteggi ottenuti nelle sue due partite. Poi si cambiano le coppie, si ripete il tutto e si sommano i punteggi, e così via, fino ad arrivare al massimo ad una quantità numerabile di partite. Si smette quando una persona raggiunge un punteggio prestabilito, oppure quando qualcuno se ne va, o ancora se a qualcuno viene il mal di testa.
Nota: sarà utile avere tre mazzi di carte diverse!
Nota2: il primo torneo siffatto si è svolto in data 21 aprile 2004 verso le ore 13 e ha visto come vincitore proprio Quanah, contro avversari temibili quali Giacomo, Giorgio, Paolo, Kirk e Pf!

Scopa

Consina

Scopone

Briscola chiamata con due mazzi: Siete in 8 o 10 e tutti vogliono giocare a briscola chiamata? No problem: prendete due mazzi di carte regionali (ma di regioni diverse: ad esempio trentine e trevisane va benissimo (a dir la verità trevisane va un po' meno bene di trentine)) e giocate normalmente, chiamando a carta. Chi chiama potrà avere due compagni o uno solo. Nel caso in cui venga giocata la stessa carta (dei due mazzi diversi) viene considerata più alta quella giocata dopo. Ovviamente per vincere bisogna fare 121 punti...

Vecchia

 

Termini tecnici usati dal povo club:

Fare capuccio: tentare di fare cappotto senza riuscirvi, con risultati devastanti.

Giocare col morto: nella briscola chiamata, avere un giocatore fittizio che gioca carte a caso. Il morto può anche venire chiamato, solitamente con grande delusione da parte del chiamante, anche se solitamente il morto gioca molto meglio degli altri giocatori.

Avere un maneggio: avere in mano almeno un cavallo. Espressione usata nello scopone quando si tenta di bucare con un cavallo.