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Storiella sul tressette
Regole della ©alocsirB chiamata giocata
un giorno a Povo da 6 pazzi
A cosa possiamo giocare? La domanda giusta da
farsi è: Quanti siamo?
Notate che occorre avere un mazzo di 40 carte regionali (molto meglio
le trentine delle trevisane!).
In 2: scopa, briscola, briscola a 31, tressette, consina
In 3: scopa, briscola, briscola a 31, tressette con il pozzo,
tressette a non prendere
In 4: tressette, briscola, scopone, consina, madrasso
In 5: briscola chiamata
In 6: briscola chiamata, tressette incrociato su un toro
In 7: briscola chiamata con il morto
In 8: briscola chiamata, briscola chiamata con due mazzi
In 9: briscola chiamata con due mazzi con il morto
In 10: briscola chiamata con due mazzi
In più di 10: dividetevi in due o più gruppi e
scegliete dall'elenco qua sopra
Sempre e comunque: presidente - vedi le regole (doc,
23KB), vecchia (o pampalugo)
Briscola: si può giocare in 2, 3 o 4 giocatori. Se si
gioca in tre, bisogna togliere un 2 dal mazzo, oppure lasciare in tavola
l'ultima carta. Le carte hanno un valore, di presa e di punti; in ordine
crescente di presa (ognuna è più forte di ognuna delle
precedenti) esse sono: due, quattro, cinque, sei, sette (valgono tutte
0 punti, ovvero scartini), fante (2 punti), cavallo (3 punti), re (4
punti), tre (10 punti) e asso (11 punti). In totale ci sono quindi 120
punti. L'obiettivo del gioco è totalizzare più punti degli
avversari.
Ogni giocatore riceve tre carte; una carta viene posta sul tavolo, scoperta,
e il mazzo delle rimanenti viene messo, coperto, di traverso sopra la
carta scoperta, in modo che questa sporga e si possa vedere: essa è
la briscola. Si gioca in senso antiorario: ogni giocatore mette sul
tavolo una carta scoperta, a sua scelta. Il seme della prima carta in
ogni presa è quello che vince in quella presa, a meno che qualcuno
non giochi una briscola (ovvero una carta dello stesso seme della briscola),
che prende su tutti gli altri semi.
Briscola chiamata (a punti): per prese e punti valgono le regole
della briscola. Si gioca in cinque; ognuno riceve e guarda subito tutte
le 8 carte che gli spettano. Inizia l'asta: il giocatore alla destra
del mazziere dichiara quanti punti pensa di poter fare con le sue carte
e assieme ad un'altra carta, posseduta da lui stesso o da un compagno,
che però non va dichiarata ora. Il primo giocatore deve dichiarare
almeno 61. Ora, in senso antiorario, ogni giocatore può decidere
se lasciare o rilanciare, ovvero dire un numero più alto dell'ultimo
dichiarato, e ovviamente minore o uguale a 120. Chi decide di lasciare
non può più rilanciare, nemmeno in eventuali giri successivi.
L'asta continua in ordine, finchè non rimane un solo concorrente.
Egli ora dichiara la carta che vuole chiamare, il cui seme diventa la
briscola; ciò significa che il giocatore che possiede quella
carta giocherà con il chiamante, mentre gli altri tre giocatori
giocheranno insieme contro questa coppia. Ovviamente il compagno cercherà
di non farsi scoprire il più a lungo possibile, in modo da ingannare
i giocatori che sono contro di lui. Il chiamante e il chiamato, che
giocano nella stessa squadra, per vincere devono totalizzare un punteggio
maggiore o uguale a quello dichiarato dal chiamante nell'asta. Gli altri
tre giocatori devono impedirlo.
È possibile assegnare dei punti a ognuno dopo ogni partita, in
modo da avere una "classifica generale": vincerà chi
per primo totalizzerà un numero di punti concordato all'inizio,
o chi avrà più punti degli altri dopo un numero prefissato
di partite. I punti si attribuiscono in questo modo:
|
se il chiamante vince
|
se il chiamante perde
|
punti dichiarati
|
chiamante
|
chiamato
|
altri
|
chiamante
|
chiamato
|
altri
|
da 61 a 70
|
+2
|
+1
|
-1
|
-2
|
-1
|
+1
|
da 71 a 80
|
+4
|
+2
|
-2
|
-4
|
-2
|
+2
|
da 81 a 90
|
+6
|
+3
|
-3
|
-6
|
-3
|
+3
|
da 91 a 100
|
+8
|
+4
|
-4
|
-8
|
-4
|
+4
|
da 101 a 110
|
+10
|
+5
|
-5
|
-10
|
-5
|
+5
|
da 111 a 120
|
+12
|
+6
|
-6
|
-12
|
-6
|
+6
|
In questo modo la somma dei punti totalizzati dai giocatori dopo ogni
partita è sempre zero.
Briscola chiamata (a carta): anche in questo caso si gioca in
cinque e si distribuiscono otto carte a testa. Si svolge l'asta, ma
questa volta bisogna chiamare il valore della carta che si intende chiamare
(asso, tre, re, ecc.). All'inizio il giocatore alla destra del mazziere
deve chiamare asso o una carta più bassa, a sua scelta. Gli altri
possono lasciare o chiamare una carta più bassa di quella chiamata
per ultima. Se si arriva a chiamare il 2, si può vincere l'asta
chiamando sempre il 2, ma aumentando i punti che si intendono fare.
Ad esempio, se un giocatore chiama il 2, quello successivo può
chiamare il 2 a 62 o più punti, o lasciare. Chi vince l'asta
non dichiara subito il seme della carta prescelta, ma inizia a giocare.
Se nella prima mano il chiamante o altri vogliono giocare una carta
del valore di quella chiamata, la giocano coperta. Se gioca una carta
coperta, il chiamante lascia nel dubbio tutti gli altri giocatori, che
non sanno quale carta è stata giocata per prima. Quando tutti
hanno giocato la prima mano, il chiamante dichiara il seme della carta
chiamata, che è il seme della briscola. Solo ora si possono scoprire
le eventuali carte giocate coperte. Può darsi che il compagno
si sia già scoperto giocando la carta chiamata (coperta). In
generale non è bene scoprirsi subito, ma può valerne la
pena se sono in gioco molti punti nella prima mano oppure se si hanno
carte molto belle di quel seme, in modo da far sapere subito al chiamante
che deve evitare di mangiare le briscole al compagno. A questo punto
si continua normalmente. Il chiamante e il compagno vincono se totalizzano
almeno 61 punti, o più di quelli dichiarati nell'asta dal chiamante.
Naturalmente un giocatore può anche chiamarsi in mano, ovvero
chiamare una carta che possiede.
Nota: si può giocare anche in sei, togliendo i 2 e dando sei
carte a testa; oppure in otto, con cinque carte a testa. Ovviamente
in questi casi è più facile per chi ha belle carte totalizzare
molti punti; inoltre in una sola presa si può decidere la partita.
Briscola a 31: si gioca esattamente come la briscola, solo che
ogni giocatore tiene a mente i suoi punti. Vince chi per primo arriva
a 31 punti. Se un giocatore dichiara di essere arrivato a 31, ma non
è vero, perde la partita.
Madrasso: si gioca in 4, tra due coppie di compagni che siedono
incrociate, con un mazzo di 40 carte regionali. Ha le stesse regole
di base della briscola per punti e prese. L'unica differenza è
che chi fa l'ultima mano prende 10 punti di bonus. Dunque per ogni partita
sono in palio 130 punti. Il mazziere distribuisce dieci carte a testa,
avendo cura di porre la ventunesima scoperta vicino a sè. Questa
sarà la briscola e apparterrà al mazziere, che potrà
giocarla quando vorrà. Se uno degli avversari del mazziere ha
il sette dello stesso seme della briscola, può fare cambio: prendersi
la briscola del mazziere e lasciare a lui il sette. Ovviamente questo
conviene se la carta scoperta è almeno una figura. E' obbligatorio
rispondere a seme, finchè si possiedono carte del seme giocato;
in caso contrario si può giocare qualsiasi carta. Se qualcuno
non risponde a seme pur potendolo fare, la partita viene vinta dalla
coppia avversaria, che riceve 130 punti. Vince la coppia che arriva
per prima a 777 punti.
Tressette: due coppie di compagni siedono incrociate, giocando
con un mazzo di 40 carte regionali. Il mazziere distribuisce dieci carte
a testa. Per quanto riguarda la presa, la carta più altra è
il 3, seguito da 2, asso, re, cavallo, fante (o donna), sette, sei,
cinque, quattro. Invece ai fini del punteggio la carta più alta
è l'asso (che vale un punto), mentre tre, due e figure valgono
1/3 di punto. Le altre carte sono scartini, non valgono nulla. C'è
inoltre un punto di tavola, che va a chi fa l'ultima mano. Ad ogni mano
vince il seme della carta giocata per prima. Il giocatore alla destra
del mazziere inizia il gioco; tutti devono rispondere a seme, finchè
possono. Se non possiedono più carte del seme scelto dal primo
di mano, possono giocare qualsiasi altro seme. E' assolutamente vietato
parlare: i compagni possono però farsi dei segni al momento di
giocare la propria carta, per dire che hanno in mano asso, tre o due
del seme che stanno giocando, o per dire che è l'ultima carta
di quel seme ("volo") o che se ne hanno in mano ancora ("striscio")
o per chiedere al compagno di prendere e giocare ancora quel seme ("busso").
Esistono poi gli "accuso": quando un giocatore ha in mano
tre o quattro assi o tre o quattro tre o tre o quattro due oppure asso,
due e tre di uno stesso seme, può dichiararli durante la prima
mano entro il proprio turno: riceverà così tre punti in
più per ogni accuso a fine partita (quattro se accusa quattro
assi o quattro tre o quattro due).
Se un giocatore ha in mano una sola carta da tressette (cioè
asso, o due o tre) e 9 scartini oppure solo tre figure e 7 scartini,
può mandare a monte, cioè far ridare le carte. Deve farlo
prima che il primo di mano inizi a giocare. Ovviamente bisogna tener
conto che se un giocatore può mandare a monte, il compagno può
avere carte molto belle.
Tressette con il pozzo
Tressette a non prendere: si gioca in 3 persone; le regole sono
quelle del tressette, ma lo scopo è totalizzare meno punti possibile,
ricordando che è obbligatorio farne almeno 1. Il mazziere distribuisce
13 carte a testa, ma ne dà 14 al primo di mano. Questo valuta
le sue carte e ne passa una coperta al giocatore alla sua destra, che
la mette fra le sue e procede nello stesso modo. Ora il mazziere ha
14 carte: ne sceglie una e la mette, coperta, sul tavolo. Questa carta
sarà di chi fa l'ultima presa. A fine partita si contano i punti,
e si segna chi perde: perde chi fa meno di un punto, oppure, se tutti
hanno fatto più di un punto, perde chi ha il punteggio maggiore.
Ovviamente se un giocatore ha carte molto belle, può tentare
di fare cappotto, cioè fare tutte le prese. Chi raggiunge per
primo il numero prestabilito di sconfitte, perde la partita.
Tressette incrociato su un toro: non preoccupatevi, non è
necessario procurarsi un bovino! Si tratta di tre partite giocate contemporaneamnete,
tra sei giocatori disposti in modo che tre siano di fronte agli altri
tre. Chi si trova in mezzo, giocherà una partita con le due persone
alla sua sinistra e quella di fronte a lui e un'altra con le due persone
alla sua destra e quella di fronte a lui. Chi si trova ai lati giocherà
una partita con le tre persone a lui più vicine e un'altra con
quella di fronte e con le due esterne. Quest'ultima partita va giocata
in senso orario, perchè i giocatori devono immaginare di essere
su un toro. (ok, è troppo difficile da spiegare, se non avete
capito niente è colpa mia...) Alla fine delle tre partite ogni
persona somma i punteggi ottenuti nelle sue due partite. Poi si cambiano
le coppie, si ripete il tutto e si sommano i punteggi, e così
via, fino ad arrivare al massimo ad una quantità numerabile di
partite. Si smette quando una persona raggiunge un punteggio prestabilito,
oppure quando qualcuno se ne va, o ancora se a qualcuno viene il mal
di testa.
Nota: sarà utile avere tre mazzi di carte diverse!
Nota2: il primo torneo siffatto si è svolto in data 21 aprile
2004 verso le ore 13 e ha visto come vincitore proprio Quanah, contro
avversari temibili quali Giacomo, Giorgio, Paolo, Kirk e Pf!
Scopa
Consina
Scopone
Briscola chiamata con due mazzi: Siete in 8 o 10 e tutti vogliono
giocare a briscola chiamata? No problem: prendete due mazzi di carte
regionali (ma di regioni diverse: ad esempio trentine e trevisane va
benissimo (a dir la verità trevisane va un po' meno bene di trentine))
e giocate normalmente, chiamando a carta. Chi chiama potrà avere
due compagni o uno solo. Nel caso in cui venga giocata la stessa carta
(dei due mazzi diversi) viene considerata più alta quella giocata
dopo. Ovviamente per vincere bisogna fare 121 punti...
Vecchia
Termini tecnici usati dal povo club:
Fare capuccio: tentare di fare cappotto senza riuscirvi, con
risultati devastanti.
Giocare col morto: nella briscola chiamata, avere un giocatore
fittizio che gioca carte a caso. Il morto può anche venire chiamato,
solitamente con grande delusione da parte del chiamante, anche se solitamente
il morto gioca molto meglio degli altri giocatori.
Avere un maneggio: avere in mano almeno un cavallo. Espressione
usata nello scopone quando si tenta di bucare con un cavallo.
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